Od disket po digitální databáze: Český projekt dokumentuje herní dědictví
Zatímco většina hráčů vzpomíná na staré hry s nostalgií, tým kolem projektu Herní archiv je systematicky zachraňuje pro budoucnost. Od kazet s osmibitovými hrami přes herní časopisy až po rozhovory s vývojáři – česká a slovenská herní historie dostává díky jejich práci digitální druhý život. V rozhovoru na letošním brněnském Game Accessu jsme se ptali, jak se archivují hry, proč je důležité zachytit i „šum“ a co znamená, když se z her stává kulturní dědictví.
24. 7. 2025
Natálie Čornyjová
Pozvání k rozhovoru přijali Rudolf Jan Suchý a Martin Štochl, kteří stojí za projektem Herní archiv – iniciativou, jež se věnuje dokumentaci české a slovenské herní historie. Můžete krátce přiblížit, o co v ní jde?
Herní archiv je projektem naší organizace Herní historie, který vznikl přibližně před pěti lety, na začátku pandemie. Jeho cílem je shromažďovat a spravovat artefakty a další materiály z české a slovenské herní historie. Začínali jsme s digitalizací herních časopisů a dalších tiskovin, ale postupně jsme se rozšířili i na sběr nezávislých her, dobového softwaru, orální historii s vývojáři a prezentace na konferencích, jako je právě třeba Game Access. Hlavními oblastmi naší práce jsou sběr, digitalizace a výzkum.
Prvním naším krokem byla RetroHerna, která měla popularizační charakter. Zaměřovali jsme se na globální herní historii a přibližovali ji veřejnosti prostřednictvím výstav a výjezdních akcí. Postupně jsme se ale začali orientovat více na archivaci a výzkum. Vedle časopisů jsme se zapojili i do mezinárodních projektů, například do záchrany konzole OUYA – nezávislé platformy, která po třech letech zanikla. Spolupracovali jsme s archiváři a vývojáři z celého světa na obnovení její funkčnosti. Díky tomu se na ní dodnes tvoří nové hry v rámci různých game jamů.
Projekt se soustředí na tři hlavní oblasti:
- Digitalizace a archivace herních časopisů a tiskovin
- Sběr, inventarizace a dokumentace fyzických artefaktů
- Rozhovory s pamětníky a vývojáři formou orální historie
Výstupy často kombinují všechny tyto složky. Například u projektu Videostop jsme museli nejprve získat originální kazetu s daty, provést rozhovory s autory, naskenovat doprovodné materiály a zasadit vše do širšího kontextu. Nejde tedy jen o záchranu softwaru, ale i o uchování tzv. paratextů – dokumentů, které dokreslují dobové souvislosti.
Spolupracujeme také s institucemi jako je Národní filmový archiv, například na projektu pixelarchiv.cz, kde poskytujeme odborné konzultace.
Jak probíhá digitalizace herních artefaktů?
Záleží na typu artefaktu. U kazet pro osmibitové počítače (např. ZX Spectrum, Atari, Commodore 64) se data převádějí do nekomprimovaného zvukového formátu (např. 32bit WAV), aby bylo možné zachytit i jemné nuance signálu. Výsledný soubor může mít i několik GB.
Diskety se digitalizují pomocí technologie, která snímá magnetický tok. To umožňuje zachytit i nestandardní záznamy, například ochrany proti kopírování. Některé hry například záměrně ukládaly data tak, že při každém čtení vznikl mírně odlišný výsledek. Pokud hra při spuštění zjistila, že čtení je pokaždé stejné, vyhodnotila to jako nelegální kopii a spadla. Naše metoda digitalizace dokáže tyto jemné odchylky zachytit a uchovat. Digitalizace tedy není jen o přenesení dat, ale o zachování celého kontextu – včetně „šumu“, chyb nebo ochranných mechanismů. Rádi to přirovnáváme k rozdílu mezi prostým přepisem textu a skenem stránky, na které jsou i ručně psané poznámky nebo skvrny. Ať už jde o CD, disketu nebo kazetu, přistupujeme k nim jako k analogovým nosičům digitálních dat. Pokud chceme vytvořit věrnou 1:1 repliku, musíme k tomu přistupovat s odpovídající pečlivostí.
U časopisů probíhá nejprve archivace: nafocení, inventarizace a uložení do fólie a klimatizovaného skladu. Fotodokumentace v této fázi zachycuje fyzický stav časopisu, včetně obálky, vazby a případných poškození, ještě před samotnou digitalizací. Následuje digitalizace, která často vyžaduje rozebrání vazby pro kvalitní skenování. Postup vychází ze standardů paměťových institucí, jako je Národní muzeum.
Kolik herních časopisů máte již zdigitalizovaných?
V databázi máme přibližně 1 700 časopisů, chybí nám jich asi 70. Sbírka je téměř kompletní, ale občas narazíme na dosud neznámé výtisky, například samizdaty. Některé časopisy jako Level vycházely i ve více verzích jednoho čísla – snažíme se mít všechny. Kvůli destruktivní povaze digitalizace uchováváme každý výtisk dvakrát – pro archivaci a pro skenování.
Jak si poradíte se zastaralými nebo nekompatibilními formáty?
Většina formátů je dobře zdokumentovaná, takže klíčem je mít odpovídající starý hardware a použít emulaci. Ne vždy se to ale povede napoprvé – v takových případech přichází na řadu heuristika – tedy odhad na základě zkušeností s různými formáty a strukturami dat. Je to velmi manuální a intuitivní práce, která vyžaduje znalost historických technologií.
Dobrým příkladem jsou neoznačené digitální datové pásky (DDS), které jsme získali z Atari klubu v Cítově. Nejdřív jsme museli zjistit, jak je vůbec přečíst, a pak jsme z dat postupně vydedukovali, že jde o zálohy vytvořené konkrétní verzí zálohovacího softwaru z roku 1993. Tu jsme museli dohledat, nainstalovat a použít k extrakci dat.
Často tedy sedíme nad hexadecimálním editorem a doslova „čteme bajty“, abychom zjistili, co vlastně máme před sebou. Je to detektivní práce, která kombinuje technické znalosti, trpělivost a intuici.
Jaké technologie při digitalizaci používáte?
Používané technologie se liší podle typu média. U kazet jsme si vytvořili vlastní postup – používáme kvalitní přehrávač z devadesátých let s automatickou korekcí rychlosti a citlivou hlavou, doplněný o profesionální zvukovou kartu pro záznam ve vysoké kvalitě. Diskety digitalizujeme pomocí specializovaného řadiče (např. Pauline, Greaseweazle nebo KryoFlux), který umožňuje čtení na úrovni magnetického toku (flux-level copy), včetně nestandardních formátů a ochrany proti kopírování. U CD disků se držíme komunitního standardu Redump, který nabízí nejširší pokrytí různých případů archivace.
Fyzické dokumenty, jako jsou časopisy, skenujeme pomocí osvědčených zařízení – například skenerů Epson s automatickým podavačem, jaké používají i paměťové instituce typu Národního muzea nebo Národního filmového archivu.
Jak probíhá vaše spolupráce s mezinárodními databázemi jako Redump nebo No-Intro?
Tyto platformy se zaměřují na archivaci her a softwaru. Nejde o centralizované projekty – fungují na dobrovolnické bázi a řídí se spíše doporučenými postupy než pevnými standardy. Rozdíl mezi nimi je ten, že Redump je věnovaný optickým diskům, No-Intro cartridgím. Právě Redump má nejširší záběr, proto do něj přispíváme nejčastěji. Testujeme nové metody digitalizace a sdílíme zpětnou vazbu s komunitou. Je to živý ekosystém, kde každý přispívá tím, co má, a společně posouváme hranice toho, co lze zachovat.
Foto: Natálie Čornyjová
Jaký význam má podle vás zapojení Česka a Slovenska do mezinárodního úsilí o archivaci herní historie?
Obrovský. Začali jsme s tím už před více než deseti lety, tedy ještě před tím, než se z archivace herní historie stal globální trend. Dlouho jsme pracovali „na koleni“, ale v podstatě jsme dělali to, co se dnes začíná institucionalizovat.
Specifikum české a slovenské herní historie spočívá v tom, že se nacházíme na pomezí mezi Východem a Západem. Herní kultura se u nás vyvíjela jinak než na Západě, ale zároveň jsme po roce 1989 velmi rychle absorbovali západní vlivy. To nás staví do unikátní pozice, kterou zatím nikdo pořádně nezmapoval.
Západní narativy se často točí kolem Nintenda, Atari nebo videoherního krachu v osmdesátých letech. Ale v bývalém východním bloku se herní kultura vyvíjela paralelně – s vlastními počítači, vlastními hrami a často i v rámci „homebrew“ scény. A právě tu je potřeba zachytit. Například právě na Game Accessu jsme o tom hovořili s americkým designérem Warrenem Robinettem, který byl překvapený, jak odlišně to u nás v osmdesátých a devadesátých letech fungovalo. Pokud má být historie nástrojem k pochopení vývoje, musíme ji zachytit v celé její šíři – včetně těchto „okrajových“ perspektiv.
Navíc se opakovaně ukazuje, že „zlaté české ručičky“ nejsou jen mýtus. Kolem osmibitových počítačů u nás vznikla silná komunita, která položila základy pro první komerční hry v devadesátých letech. Všichni se znali, sdíleli nápady, a vznikla tak scéna, která neměla jinde obdoby. O to důležitější je ji zachovat.
Jak vybíráte hry, které prezentujete v rámci RetroHerny?
RetroHerna má popularizační charakter, takže kromě českých unikátů prezentujeme i globálně známé tituly – klasiky z konzolí, na kterých vyrůstala celá generace hráčů. Cílem je, aby si návštěvníci mohli hry nejen zahrát, ale i pochopit jejich historický kontext.
Za deset let fungování se nám ustálil osvědčený výběr her a zařízení, které fungují spolehlivě a jsou připravené k okamžitému použití. Hráči preferují spíše tzv. pick-up and play hry – závodní, bojové nebo plošinovky, které jsou intuitivní a nevyžadují dlouhé vysvětlování. Na tematických akcích ale zařazujeme i specifické tituly – například interaktivní fikci nebo textové hry na literárně zaměřených festivalech. Jsme otevření návrhům a přizpůsobujeme se požadavkům organizátorů.
Změnilo se pro vás něco letos po vzniku Státního fondu audiovize?
Změna názvu fondu a začlenění videoher má především symbolický význam – Ministerstvo kultury tím dává najevo, že vnímá hry jako součást kulturního dědictví. V praxi se to zatím projevuje spíše nepřímo. Například u letošního vydání hry Kingdom Come: Deliverance II jsme mohli vidět, že se do propagace zapojily i veřejně známé osobnosti. Připomíná to situaci z roku 2011 v Polsku, kdy tehdejší premiér Donald Tusk věnoval Baracku Obamovi sběratelskou edici Zaklínače 2. Kromě symbolického významu se ale nově budou uvolňovat určité prostředky na herní vývoj. To by mohlo pomoci zejména malým vývojářům, stejně tak to znamená i vznik podpory pro akce – například festivaly nebo aktivity spojené s archivací a popularizací herní historie – právě to by pro nás jako archiváře mohlo být největším přínosem.
Na rozdíl od klasických grantů poskytuje Státní fond audiovize finanční podporu, která je vázána na podíl ze zisku. To může být pro některé tvůrce výhodnější model. Pro nás je důležité, že se tím celkově zvyšuje zájem o hry jako kulturní fenomén.
Nezávisle na novém zákonu a restrukturalizaci fondu se v Národním filmovém archivu rodí již zmíněný projekt pixelarchiv.cz, který vyvíjí metody a postupy, jak by měly paměťové instituce (archivy, muzea, galerie) uchovávat hry ve svých sbírkách. V tom spatřujeme další posun v zájmu společnosti a státu o hry jako kulturní dědictví.
Mohlo by vás zajímat
Literatura
ŠVELCH, Jaroslav, 2021. Jak obehrát železnou oponu: počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu. Přeložil Daniel DOLENSKÝ a Petra JELÍNKOVÁ. #POPs. Praha: Akropolis. ISBN 978-80-7470-317-1.
DONOVAN, Tristan, c2010. Replay: the history of video games. East Sussex: Yellow Ant. ISBN 978-0-9565072-0-4.